Per le tecniche miste su carta o altre tecniche che compaiono in questo Diario Elettronico firmate a nome Alessio, tutti i diritti sono riservati.







giovedì 13 giugno 2019

Progetto Immagine numerica

Anche quest’anno ho avuto l’opportunità di proporre il Progetto Immagine numerica nella scuola dove ho esercitato la didattica del 2018 2019. E’ un progetto interdisciplinare che si avvale della preziosa collaborazione degli insegnanti di Matematica.
Immagine numerica è un progetto che cerca di rispondere alla domanda: che cos’è il digitale?
E cerca di farlo in due modi: 1) attraverso una lezione frontale ma anche dialogica e 2) attraverso un laboratorio che si compone a sua volta di 3 fasi: a) progettazione di una immagine con apposita griglia predisposta dall’insegnante; b) traduzione dell’immagine in numeri; c) inserimento dei numeri in un listato di programma predisposto dall’insegnante con l’ausilio di un calcolatore degli anni ‘80. Avviato il programma l’immagine progettata su foglio di carta comparirà in digitale sullo schermo video identica alla prima ma di una materia diversa, la luce dello schermo stesso.
Con questo Progetto si entra dentro il linguaggio di programmazione, dentro qualcosa cioè che nei moderni computer ormai non è più contemplato. Questi ultimi infatti sono dotati già dall’inizio di quello che si chiama sistema operativo strutturato per icone che funzionano già benissimo così, sono cioè predisposti per l’uso intuitivo dell’utente al quale non è richiesto di conoscere un linguaggio di programmazione. La cosa ci permette di evidenziare la differenza che passa tra programmatore e utente e questa informazione è già capace di sviluppare certe riflessioni critiche. Si educa cioè, sia implicitamente che esplicitamente, ad un uso critico dei sistemi informatici e questo divertendosi a creare immagini.
Bisogna dire che emerge con sempre maggiore evidenza tra gli insegnanti la necessità di educare ad un uso critico e consapevole dei media e i media oggi sono evidentemente mezzi tecnologici, informatici, digitali, evoluzione di quelli di ieri.
Lo stesso PNSD, il Piano Nazionale Scuola Digitale invita all’uso critico e consapevole delle moderne tecnologie.
Così conoscere aspetti relativi alla storia dell’informatica e dei mezzi informatici è funzionale alla conoscenza dei mezzi di oggi e questa ne aiuta l’uso critico e consapevole.
L’uso critico e consapevole di questi mezzi emerge anche dalle raccomandazioni del Consiglio europeo del 22 maggio 2018:


La competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cibersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico.”


Per l’acquisizione di una piena competenza digitale quindi servono molte cose ed è impossibile con un solo progetto ottenerle tutte ovviamente. Però il progetto Immagine numerica va in questa direzione poiché favorisce l’interesse per le tecnologie digitali, è un elemento dell’alfabetizzazione informatica, ci parla implicitamente della storia dell’informatica stessa, include in parte la programmazione in BASIC, l’uso di parole chiave specifiche e produce contenuti digitali (le immagini digitali stesse) ed avviene in ambiente protetto poiché i sistemi informatici anche del recente passato non conoscevano internet, non si connettevano quindi in rete e questo per quanto possa essere visto come un limite (ed in parte lo è) da un lato impediva, ed impedisce, l’accesso al proprio computer di terze parti provenienti dall’esterno e di informazioni di qualsiasi tipo.
Immagine numerica ha anche l’obiettivo di creare contenuti digitali attraverso la programmazione e realizzazione di immagini digitali, cioè numeriche. Se vogliamo avere una idea di massima relativa al significato “digitale” dovremmo provare infatti a tradurre questo vocabolo con l’aggettivo “numerico”. La cosa potrebbe forse gettare una qualche luce sulla questione. Una immagine che si fa attraverso i numeri non è come una immagine analogica, concreta. C’è un passaggio ulteriore rispetto all’immagine tradizionale, intendendo per immagine tradizionale quella che puoi fare direttamente sul foglio con matite o pennarelli, ecc. quella analogica, che ottieni per analogia diretta, per immediata proporzione tra il gesto creativo e l'impronta che esso lascia. Ogni passaggio ulteriore presuppone delle criticità. L’immagine numerica vive due volte o, per meglio dire ha una doppia vita, e ciò che si vede è solo una di queste vite. Ve n’è poi un’altra nascosta, che non appare nell’immediato e che risiede nel programma che sta sotto o, per così dire, alla base di questa immagine: è la sua anima numerica. Sono cioè i numeri che si trovano inseriti nel listato di programma e che tu non vedi se non richiamando il programma stesso. E per farlo dobbiamo interrompere l’esecuzione del programma e richiamare il listato con la parola chiave “LIST”.
Digitale dunque è ciò che ha una doppia vita, e in cui una delle due è costituita da un'anima numerica nascosta. Un contenuto digitale ha quindi una sorta di avatar, se così si può dire, nascosto da qualche parte.
Insomma, divertendosi a creare immagini numeriche, si imparano contenuti sia espliciti che impliciti che possono costituire l’ossatura, l’impalcatura sulla quale costruire quelle ulteriori abilità e conoscenze sul digitale che insieme possono formare la competenza corrispondente cioè quella che si chiama espressamente competenza digitale, quella competenza cioè che tra le competenze chiave per l’apprendimento è collocata al quarto posto.
Cogliamo l’occasione per riproporre la lista delle competenze derivanti dalla raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006:


1. Comunicare nella lingua madre
2. Comunicare in lingue straniere
3. Competenza matematica e competenza di base in campo scientifico e tecnologico
4. Competenza digitale
5. imparare ad imparare
6. Competenze sociali e civiche
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità
8. Consapevolezza ed espressione culturali


Come possiamo notare la competenza n.3 richiama tra gli altri il campo tecnologico cui non sono certo estranee le competenze digitali. Quindi Immagine numerica oltre a perseguire la competenza digitale propriamente detta contribuisce in parte anche alla competenza n.3 e probabilmente per la sua trasversalità anche a quella denominata imparare ad imparare ma anche la competenza denominata consapevolezza ed espressione culturali viene ad essere interessata.

Di seguito alcune immagini numeriche dei miei alunni: